2015年12月23日

三忍者のFAQコーナーを作成しました。

先日公開いたしました、三忍者の公式マニュアルへのFAQコーナーを設けました。
今後、三忍者のルールについての不明点や疑問点について可能な限り、このコーナーでお答え致します。

【FAQ】
Q1.「分身の術」で連続行動を行う場合、次ターンで攻防の入れ替わりが起こらないということでしょうか?

A1.はい。そのとおりです。

Q2.プロモーションカードを分身の術の2回目でプレイする場合、もしくはプロモーションカードをプレイして「超変化」ではない術を使いたい場合、このカードは何色で扱えばいいのでしょうか? 
もしくは、プロモーションカードは「超変化」を伴わないとプレイできないのでしょうか?


A2.プロモーションカードも忍術カード1つであるため、分身の2回目の攻撃には色も数字も変更することはできません。なので2回目には忍術が使えないため、このカードを「超」を含む攻撃として成立させることはできませんが、それ以外は「無色の0」として使用することはできます。

Q3.3枚以上で攻撃する場合、例えば3枚3枚でそれぞれ陣を作って一度に2セット6枚で攻撃する、といったことは可能なのでしょうか?

A3.いいえ。それはできません。「嵐×2」といった攻撃が強過ぎるので、一方的になる展開をなるべく避けるためにテスト中に1つの案としてはあったのですが不採用にしました。

posted by かぶけん at 13:16| Comment(1) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月22日

このトリテに未来はあるか?

この記事は、Trick-taking games Advent Calendar 2015 の第22日目の記事として書いたものです。

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■はじめに
「ゲームNOWA」という創作アナログゲームの個人サークルでコツコツと地味な作品を作り続けている、かぶきけんいちことかぶけんです。
実は勢いでこの企画に参加させて頂きましたが、トリテはボードゲームの中でも好きなジャンルで、ボトルインプを筆頭に、インシディアス7、ウィザード、ゼロの恐怖、ペッパー、スカルキング、知略 悪略、ダビデとゴリアテ、トランプトリックゲーム!、ポテトマン、ヤギ戦争等がお気に入りです。

今回は「ゲームマーケット2012秋」で出展した、サークル初のトリックテイキングゲーム「ぴったりヤドカリ」について書きます。

■何故この作品なのか
リリースはしたものの、

・プレイ中どうすれば良いのか分からない
・手札で勝ち負けが決まってしまう
・得点計算が面倒

といった意見を時々耳にしていました。
ただもう3年も前の作品ですので、全く遊ばれなくなることも不思議ではないわけですから、そのままそっとしておいても、それはそれで仕方がないのかもしれませんし、作り手としては既に製品化した以上、ルールを変更して息を吹き返したいというような考えはありません。

ただ、それでもこのまま忘れられてしまうのは少し残念でしたので、最近になって何度かテストプレイを重ねた結果、トリテ初心者にも楽しんで頂けるようなヴァリアントルールが出来ました。この企画の趣旨に合わないかも知れませんが、紹介させて頂けたらと思います。

■どんなゲーム?
このゲームのテーマはヤドカリたちのお家探しです。トリックとよばれるミニゲームを規定回数行い、トリックで獲得したヤドカリカードと貝がらカードでペアを作り、それを得点化します。
ヤドカリより貝がらの方が大きければペア(1点)にできますが、ヤドカリより貝がらの方が小さければペアにできません。

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また、ペアにも貝がらよりヤドカリの大きさが「1」だけ小さい、ほぼぴったりペア(3点)、ヤドカリを成長(ヤドカリの大きさを+13する)させて貝がらと同じ大きさになる、ぴったりペア(5点)があり、完成すると通常のペアより高得点になります。
ただし、ペアにできなかったヤドカリ1匹につき、−1点
というのが得点システムです。

カードの構成は下記のとおりで、

ヤドカリカード12枚
貝がらカード17枚(うちイソギンチャク付き貝がらカードが5枚)
成長カード3枚
タコカード4枚

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このようにある一定の法則で成り立っていますが、これ以降の詳しいルールはお手数ですがこちらをご覧下さい。

■マストフォローだけどフォローできなくても勝てる
トリックの一番最初に出されたカードをリードとよぶのですが、可能であればこのリードと同じスート(色・マーク等)を必ず出さなくてはいけないマストフォローというルールである場合、一般的にはフォローできなければ何を出しても良いのですが、それが切り札でない限り、まず勝つことはありません。
ですがこのゲームでは出されたカードの中で、1番高いランク(数字)が勝つのです。
このあたりが、トリテ経験者には釈然としない部分だと思います。

■得点計算が面倒
獲得したカードをペアにして得点化するという、トリテ以外にセットコレクション(指定された組み合わせを集めることを目的としたシステム/ゲームストア バネスト様の用語集から拝借)の要素があり、その計算をゲーム終了時に行うため、獲得したトリック数があまりにも多い場合、ゲームに慣れていないとペアの組み替えに時間を費やしてしまうおそれがあります。

■ヴァリアントルール
そこで、得点計算を最後に行うのではなく、各トリックごとにペアの成立・不成立を判定していけば、上記の問題を解決できるのではないかと思い、以下のルールを考えました。

@従来通りランク(数字)の1番高いカードを出したプレイヤーがそのトリックに勝つのですが、その時に獲得したカードでペアが作れるかを確認し、作れる場合、それらを表向きのまま重ねて得点とします。
作れない場合、その不必要なカードは裏向きに伏せておきます。

A獲得したトリックの中で、ヤドカリカード以外に成長カードが含まれていた場合、必ず成長させなければなりません。

B従来のルールではペアにできなかったヤドカリカードは1枚に付き−1点でしたが、このルールではそのようなペナルティはありませんが、ゲーム終了時に、単独で1番多くタコカードを獲得したプレイヤーは−1点になります。

Cミゼール(1つもトリックを取らない、手元に1枚もカードがない)については単独で達成すれば、1番得点が高いプレイヤーと同数の得点を獲得しますが、複数人が達成した場合は「0点」になります。

以上が4人でプレイする場合のヴァリアントルールで、3人でプレイする場合は以下になります。

@トリックで獲得した成長カードとイソギンチャク付き貝がらカードは、そのトリックで必ず使用する必要はなく、ゲーム終了時までに獲得したトリックの中で使用出来れば問題ありません。
例えば、2トリック目に取った成長カードをその後に獲得した5トリック目で使用、というようにストック出来るわけです。

Aイソギンチャク付き貝がらカードはゲーム終了時に残っていてもペナルティはありませんが、成長カードは使用できずに終了すると、1枚に付き−1点です。

■最後に
現状のルールを気に入って下さっている方には迷惑な話だったかもしれませんし、既に絶版になってしまった作品なので、今お持ちでない方にはどうでも良い話だったかもしれませんが、少なくとも遊びやすくはなったと思っています。
実際、トリテを遊ばれたことない方がこのルールで本作品を遊んで頂いた時に、最初はどうしてよいか分からなかったけど回数を重ねる度にトリテの面白さが分かってきたと仰られていました。

現在、関西のみになりますが、キウイゲームズ様カフェミープル様DDT様デザートスプーン様ディスカバリーゲームズ様(有志の方が寄贈)等ではプレイ用として置かせて頂いていますので、もし機会がありましたら、ヴァリアントルールでも遊んで頂けると幸いです。

長々とお付き合い頂き、有難うございました。

posted by かぶけん at 05:56| Comment(0) | ぴったりヤドカリ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月20日

1つのアブストラクトゲームができるまで

この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2015 の第19日目の記事として書いたものです。

※最初にお断りしておきますと、私には文章だけでお伝えできるスキルがありませんので、画像やリンクを多用させて頂くことをご了承下さい。

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■はじまり
国内最大規模のアナログゲームの祭典である、「ゲームマーケット」というイベントが、今までは東京でのみ開催されていたのですが、2012年から大阪でも開催されることになり、その時、「ゲームNOWA」という創作アナログゲームの個人サークルを立ち上げて初参加して以来、コツコツと地味な作品を作り続けている、かぶきけんいちことかぶけんです。

昨年の Board Game Design Advent Calendar 2014 に参加された方々の記事を拝見し、とても面白い内容ばかりで良い刺激を受けたのですが、自分にはネタになるような引き出しがほとんど無く、また中身のある文章など書いたことがなかったので、「ずっと読み手側」でいようと思っていました。
ただ、ある1つのアブストラクトゲームについて、いつか書こうと思っていましたので、この場をお借りして書いてみることにしました。

2013年のゲームマーケット秋に出展したエルタイルズという、各自が自分の担当する色のL字形タイルを配置しながら、「エリア」とよばれる陣地を広げ、その大きさに応じて獲得した得点の合計を競う、1種の陣取りゲームが、どのようにして生まれたか、またどのような経緯で現在まで至ったのか。

※アブストラクトゲームとは完全情報ゲームで、偶然要素が無いと定義にあるのですが、エルタイルズはストックとなる、24枚の裏向きになったタイルから5枚を手札として持ち、自分の手番に5枚のうち1枚を場に出してその後ストックから1枚補充する、というスタイルであるため、この定義からは外れるのですが、大好きなアップタウン(リメイク名:ジョイントブロッカーズ!)という作品がアブストラクトとあるので、1種のアブストラクトと思って下さいw

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■きっかけ
2作目まではイラストのみ(資金不足のため)を外注し、それを覚えたてのアートワークで形にしていたのですが、先方が多忙だったこともあり、3作目は自分ですべてデザインしてみたところ、試行錯誤しながらも何とかモノになったため、調子に乗って4作目もチャレンジすることにしたものの、2013GM秋まで残り3か月。
テーマ(システムから作ることはほとんどありません)が全く思い付かず、それならいっそのことノンテーマでインストも簡単なアブストラクトなものなら間に合うかも、ということで最小限の情報のみを詰めたタイル配置ゲームに決定しました。
ただそれだけだと本当に地味なものになりそうだったので、既存の四角形を隣接するだけでは作れない隙間を上手く利用して陣地を伸ばしていく、というアイデアを思い付き、それで進めていくことにしました。

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(初版新版々々の順に並べてみました)
■百均ショップ
ちょうどお盆休みに入ったところで、いつものように妻の実家へ車で帰省することになり、1泊するならこの機会を利用しようと、データに関しては既に紙出力まで終えていたので、あとはそれを厚紙に貼って切るだけでしたので、途中に百均ショップに立ち寄り、忘れてきた小道具を買い足したあとにそこで目にしたものは!?

約30p×約10pサイズの粘着付きマグネットシートという、充分厚紙の代わりになるどころか、カットに便利な方眼目盛り付きという優れものでした。厚紙よりも強度と重量感があり、磁石なので片づけるも楽なので、マグネットシートとの出会いは衝撃的でした。
しかし、この出会いが後に本業まで影響を及ぼすことになるとは思いもしませんでした。

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■初テストプレイ
妻の妹の旦那さんと息子と私の3人で。これが最初で最後の3人プレイテストになりました。(3人以上でテストできる環境がないため)自分の担当色のブロック(正方形)をつなげてエリアを広げていくという、このゲームの原型はその後も変わりませんでしたが、まだこの頃はあの得点システムやシンボルといった仕掛けはなく、面白味を見出すのが困難でした。

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■友人と2人テストプレイ
妻の実家から帰って来ると、1作目から飽きもせず付き合ってくれる唯一の友人宅でのテストプレイを開始。
L字形に切るのが面倒だったので四角形でチャレンジしてみることに。担当色別にシンボル(赤=○、青=□、黄=△)を入れてみたのは、裏面が同じだったので、表面には単色以外に混色も存在するので見分けを付けやすくするためだったのですが、このシンボルが、ある一定数以上隣接するとボーナス点が貰えるというアイデアが浮かびました。

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ただこの状態では、ボードにある枠というものが存在しないため、これ以上おけないという制限がなく、どこにでも置けるという自由度が増すだけだったのと、四角形のままだとタイルの置き方にも面白みがありませんでした。ちなみに奥の白いタイルスタンドのようなものは、印刷済みのコピー用紙を折ったもので、これが後の色画用紙を手織りしたタイルスタンドになったのです。

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■再びL字形に
やはりL字形の方がこの形状を上手く利用した置き方ができるために所々に隙間ができ、良い意味で嫌らしさが増しました。ただこの時点では広げすぎると減点、失点するという制限がなかったため、一度離されると追いつけないことが多々ありました。

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■得点システム
エリア(陣地)の大きさによって得点に差をつけることに決めてからはスムーズに事が運んで行きました。
0-3ブロックは得点にならず、4-6ブロックでようやく1点、7-9が3点と、6と7とでは2点の差を付け、10ブロックに特別な意味を持たせたかったので、9と10とでは3点の差を付けることにしました。ただここからが難航しました。

書き忘れていたことがありまして、少なくとも一辺が場にあるタイルと隣接しなければならないという置き方の制限はあったのですが、それだけだとほぼ自由におけるのと、先程も述べたようにボード内に収める枠のようなものがないため、もっと強烈な制限が必要でした。
そしてその後、試行錯誤しながらたどり着いたのが、広げすぎると減点、失点してしまうというジレンマです。

そこにたどり着いてからは、一番大きく広げたエリアを完成させると貰えるボーナス、一番多くの数のエリアを完成させると貰えるボーナス、シンボルを4つ以上隣接させると貰えるボーナス、といった3種類のボーナス得点もすぐに生まれ(この頃にはシンボルも○+△に決定)、このゲームの得点システムが完成したのでした。これによりテスト段階では2人プレイ以外できなかったのですが、3人でも問題なく機能するはずだと、製品版には堂々と「2-3人用」と表記してしまったのでしたw

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■アートデザインとコンポーネント
アートデザインについては、赤、青、黄という3色は当初から全く変わらず、それぞれの色を目立たせるためにその色そのものを強調しながらも、ゲーム中に担当色のブロックがいくつ隣接しているかをすぐに確認できるデザインにしたつもりでしたが、一部では派手すぎるという意見も頂きました。

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この頃はまだタイルスタンドには得点票の表記はなく、別にカードに表記していました。

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第2版からはこのように一番目の届きやすいタイルスタンドの裏面に得点表を貼り付けました。またタイルのデザインも従来の派手目から、若干のタイルずれがあっても目立たない黒をベースに、よりシンボルを目立たせるためにサイズを大きくするも、それが強調しすぎないように、またプレイ中に目が疲れないようにするため、白を使用せずにデザインを抜く形に落ち着きました。

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コンポーネントについてはもうこれに尽きますw
当初はデザインを仕事帰りに印刷屋さんのレーザープリンターで紙出力し、それをマグネットシートに貼り付けてカッターナイフで切り離していたのですが、あまりもの分厚さとL字形に切るのが面倒で、切り離す際にトナーが剥がれてしまうのでこの方法は断念。
そして時間は非常に費やすものの、比較的仕上がりが悪くない方法として、紙出力したものとマグネットシートを別々にL字形に切断後、マグネットシートの粘着テープを利用し、その上に微調整しながら紙出力したものを1枚1枚貼り付けていくという、時間がいくらあっても足りない非効率な方法をとる以外ありませんでした。
その結果、鉄とゴムをひたすらカッターナイフで切り刻む作業により、両指腱鞘炎という悲劇に見舞われ、完治するまで約半年かかりましたw

良い子は絶対にマネしないでね!

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正方形をL字形に切った際に出た大量の余り。

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たった28セットしか作れなかった初版では、ちゃんとこのように得点チップとして再利用w

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■L字タイルのサイズと量産
おかげさまで初版は2013年のゲームマーケット秋では小部数ながら約8分間で完売となりました。ただコンパクト化には成功したものの、とても量産には向かない製作方法だったので、随分悩んだ末、妻に製作資金を借り、ボードゲームの印刷に長けていらっしゃる萬印堂様で、一から専用の金型を作って頂くことになり、ようやく量産することができました。

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タイル配置といえば競技性の高いカルカソンヌやアブストラクトゲームのブロックスが有名ですが、これらと比較するとカルカソンヌのタイルは45o、ブロックスのこのピースの長辺は約30o、エルタイルズのL字タイルの長辺も30oになります。

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手の大きい方には若干小さく感じられるサイズですが、紙タイルにしてからは軽量になり、どのようなタイル配置になっても比較的省スペースで遊べる点と、新版(第2版)までは余りにもコンパクト化を目指したため、タイルを化粧箱に直す際にきれいに組み合わせないと収まらないという意見を参考に、最新版(第3版)では化粧箱を少し大きくし片付けが楽になりました。それでもタイルがコンパクトなので、持ち運びも軽くて荷物になりません。

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得点チップの改良
当初はゲーム終了時に得点化する方が良いのか、それともカルカソンヌのように得点トラックを用意し、手番終了時にその都度得点していく方が良いのか、これも随分悩みました。
ただこのゲームは相手の長考もプラスに変えられる(特に3人プレイでは慣れると相手の手番時に、現在の全員の得点を計算できる時間があるため)ので、ゲーム終了時の方が良いと判断し、得点チップを用意することにしました。

第2版(左)で使用した四角チップはL字形タイルに合わせて直線的な四角チップにしたのですが、その上に乗せると視認的に若干見辛い感があったため、最新版(右)では円形チップに変更し、裏面も今までの白(絵柄無し)からバーストした際に使用する「0点」にしました。

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そうしたことでゲーム終了時に一番多いエリア数であれば獲得できる、最多エリアボーナスの獲得者を決める際、ボーナスチップ(緑3点)を除いた上で、このバーストチップを含んだ獲得チップ数の一番多いプレイヤーがその権利を得るのというのが、すぐに明確に分かるようになり、円形チップを乗せた時の視認性もUPしました。

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■その後の展開
その後、拡張タイルセットとして4種類の特殊タイル全15枚(左上の9枚は基本セットに同梱している拡張タイル)と、タイルスタンドを増やすだけで4人でも遊べるペア戦の実現、そしてポストカード2枚を組み合わせてボードに見立て、1色の基本タイル24枚から18枚を取り出し、裏向き状態から1枚ずつ引いて配置していく、1人用のソリティアも作りました。

■最後に
予想通り、ただのエルタイルズのデザイナーズノートと宣伝になってしまいましたねw
アブストラクトというどちらかというと地味にとらわれがちなジャンルですが、将棋、囲碁、チェス等のように完全情報ゲームで、偶然要素が無いゲームは、人を選びますが、戦略性が高く、自己解析できるところが長く遊ばれ続ける部分だと思っています。
ただそうでなくても、タイルの引き運もあり、ファミリー向けに手軽に遊べるゲームでも、もしかしたら長く遊ばれ続ける可能性はあるかもしれません。
エルタイルズがそういう作品になれるかどうかは分かりませんが。

長々とここまで中身のない話にお付き合い頂き、有難うございました。

最後にここまで来たら開き直ってもう2つ宣伝させて頂きますw

@第2回★エルタイルズ大会(1月23日(土)午後2時から5時まで)が、盛況だった第1回大会に引き続き、大阪長堀橋のボードゲーム&フィギュアショップDDT様にて開催されます。
※前回の3人戦×3回戦とは違い、2人戦×4回戦のスイスドロー方式を予定。
A来年2月21日に開催される「ゲームマーケット2016神戸」にも小部数ですが最新版(第3版)の出展を予定。

posted by かぶけん at 19:26| Comment(0) | エルタイルズ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする